Instructional Design & Planning & Development

교수설계 및 기획개발

교수설계 및 기획개발이란, 학습자의 요구를 분석하고, 목표에 부합하는 교수-학습 방법과 활동을 설계하여 구체적인 교육 프로그램으로 발전시키는 과정을 의미합니다.
교육공학 전공자로서 지식과 경험을 바탕으로, 학습자 분석부터 교육 목표 수립, 교수 전략 및 평가 도구 개발까지 교수설계의 전 과정을 체계적으로 경험해왔습니다. 
ADDIE, ASSURE, Dick&Carey 등 각종 모형에 기반한 실제 수업 설계와 프로그램 기획, 교육자료 개발, 워크숍 및 행사 운영 등 다양한 프로젝트를 통해 실질적인 직무능력을 쌓았습니다.

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ADDIE 모형
ADDIE 모형이란?
ADDIE 모형은 교수설계 분야에서 가장 널리 사용되는 체계적 교육 설계 모델로, 분석(Analysis), 설계(Design), 개발(Development), 실행(Implementation), 평가(Evaluation)의 5단계로 구성되어 있습니다.
각 단계는 교육 프로그램이나 학습 자료를 효과적으로 개발하고, 학습자의 요구와 교육 목표를 체계적으로 달성하도록 돕는 역할을 합니다.
이 5단계는 순차적으로 적용될 수 있지만, 각 단계의 결과에 따라 피드백과 수정을 주기적으로 반복하는 순환적 구조 역시 중요하게 여겨집니다.
ADDIE 모형 기반 교육 프로그램 개발물 - 대교그룹 기업교육 프로그램 (2022)

이 개발물은 ADDIE 모형을 실제 적용하여, 대교그룹의 영업 적자 문제 해결을 위한 맞춤형 기업교육 프로그램을 기획‧개발한 예시입니다.기업교육론 수업에서, 직무 및 환경 분석부터 교육 목표 수립, 교육 내용 설계와 개발, 실행 및 평가에 이르는 ADDIE 모형의 각 단계를 체계적으로 거쳤습니다.

특히, 대교그룹이 오프라인 학습지 시장 변화와 에듀테크 전환에 어려움을 겪고 있는 상황을 현장 면담과 데이터 분석을 통해 진단하였고, 이에 따라 임직원 역량 강화와 조직문화 변화를 목표로 한 두 가지 교육 프로그램(에듀테크 기본 강좌 및 콘텐츠 연구개발 실습)을 설계하였습니다.이 과정에서 프로그램 목표와 학습자 특성을 반영하고, 실무 중심의 활동지, 피드백, 학습평가 등 구체적 실행 방안을 마련하여, ADDIE 모형 기반의 교수설계가 실제 기업 문제 해결로 어떻게 이어질 수 있는지 경험할 수 있었습니다.

ASSURE 모델
ASSURE 모델이란?
ASSURE 모형은 효과적인 멀티미디어 및 기술 기반 수업을 설계하고 실행하기 위해 개발된 교수설계 모델입니다.
이 모델의 이름은 여섯 개 단계의 앞글자를 따 만든 약어로, 다음과 같습니다.
  1. 학습자 분석 (Analyze Learners)
  2. 목표 진술 (State Objectives)
  3. 전략·매체·자료 선정 (Select Strategies, Technology, Media, and Materials)
  4. 매체와 자료 활용 (Utilize Technology, Media, and Materials)
  5. 학습자 참여 요구 (Require Learner Participation)
  6. 평가와 수정 (Evaluate and Revise)
각 단계는 실제 수업에서 다양하고 창의적인 교육 자료를 효과적으로 활용하고, 학습자 참여와 피드백을 극대화하기 위해 설계되었습니다. ASSURE 모형은 특히 디지털 콘텐츠와 교수-학습 매체 활용 수업에 적합하며, 실무에서 수업설계의 구체적 실행력을 높이는 데에 중점을 둡니다.
ASSURE 모델 기반 학습 프로그램 개발물 - 공연 관람 가이드북 (2023)

공연관람에 진입장벽을 느끼는 20대 대학생을 위해, ASSURE 모형을 활용해 ‘공연 관람 가이드북’ 학습 프로그램을 직접 기획 및 개발했습니다. 참여 학습자 분석, 단계별 학습 목표 수립, 맞춤형 교수·학습 활동 설계, 스마트기기 기반의 활동형 학습, 실습·게임과 평가 전략까지 ASSURE의 모든 과정을 체계적으로 적용했습니다.

특히 공연장 현장 경험과 설문조사 데이터를 바탕으로, 예매 및 관람 절차, 핵심 용어와 에티켓, 편의시설 활용 방법 등 실질적이고 생활밀착형 콘텐츠로 교육 효과를 높였습니다. 실제 앱/웹 기반 강의, 실습, 평가 시스템 구현까지 진행하여, 다양한 환경에서도 학습자가 ‘공연 관람’이라는 문화를 쉽게 경험하고 즐길 수 있도록 했습니다.

주제의 실제적 필요성을 고민하고, 교수설계의 전 과정을 주도적으로 이끈 경험으로, 이론을 현장에 효과적으로 적용하는 역량과 현장 문제를 교육으로 해결하는 실천력을 키웠습니다.
Dick&Carey 모형
Dick&Carey 모형이란?
딕 앤 캐리(Dick & Carey) 모델은 교육 목표 달성을 위해 필수적인 여러 설계 과정을 분리하여 각각 단계적으로 수행하는 것이 특징입니다.
이 모델은 교육 과정을 ‘하나의 유기적인 시스템’으로 보고, 각 단계가 서로 긴밀히 연결되어 있다는 점을 강조합니다. 
Dick & Carey 모델의 주요 단계는 다음과 같습니다.
  1. 교수 목표 확인
  2. 교수 분석
  3. 학습자 및 환경 분석
  4. 수행목표 명세
  5. 평가 도구 개발
  6. 교수 전략 개발
  7. 교수자료 및 활동 개발
  8. 형성평가 설계 및 실시
  9. 프로그램 수정
  10. 총괄평가
각 단계는 별도로 진행되지만, 전체적으로 순환적 접근(피드백 및 개선과 반복)이 가능하도록 설계되어 있어, 실제 교육 프로그램 개발 시 오류를 최소화하고 효과성을 높일 수 있습니다. 따라서 복잡하거나 규모가 큰 프로젝트에서 체계적인 분석과 설계, 평가가 요구될 때 활용됩니다.
Dick&Carey 모형 기반 교육 프로그램 개발물 - 제페토를 활용한 나만의 2D/3D 아이템 제작 및 판매방법 (2023)

이개발물은 Dick & Carey 교수설계 모형을 기반으로, 메타버스 플랫폼 ‘제페토’에서 나만의 2D/3D 아이템을 제작·판매하는 전 과정을 학습할 수 있는 교육 프로그램을 설계·개발한 사례입니다.프로그램 개발은 교수목표 설정 → 교수분석 → 학습자 및 환경 분석 → 수행목표 진술 → 평가도구 개발 → 교수전략 수립 → 교수자료 제작 → 형성평가 → 프로그램 수정 → 총괄평가의 10단계를 모두 거쳐 진행되었습니다.
설계 과정에서 학습자 요구조사(2~30대 성인 50명 설문), 출발점 기능 분석, 하위기능 분석을 실시하고, 2D 아이템 제작(이비스페인트X 활용), 3D 아이템 제작(유니티·리깅·마스킹·텍스쳐링), 썸네일 등록, 승인 요청의 세부 절차를 체계적으로 구성하였습니다. 실습형 강의안, 단계별 체크리스트, 형성평가·총괄평가 도구 등도 함께 개발해 현장 적용성을 높였습니다.

저는 본 프로젝트에서 팀장을 맡아 전체 설계 흐름을 관리하고, 단계별 목표와 활동이 유기적으로 연결되도록 조정했습니다. 특히 최신 트렌드였던 메타버스 아이템 제작을 교육 콘텐츠로 구현하기 위해 관련 기술과 툴(제페토 스튜디오, 이비스페인트X, 유니티)에 대해 심층적으로 학습하고, 이를 교수설계 단계에 맞춰 반영했습니다.
이 프로젝트는 제가 교육공학과에서 수행한 팀 프로젝트 중에서도 가장 효율적이고 뛰어난 결과물을 만들어낸 사례로, 교수·학습 체제 개발에 대해 고민하며 쌓았던 지식과 경험은 앞으로도 절대 잊지 못할 중요한 배움이 될 것 같습니다.

원격교육
원격교육이란?
원격교육은 시간과 장소의 제약을 넘어서 학습자와 교사가 분리된 상태에서도 효과적인 교육이 이루어질 수 있도록 하는 교육 형태입니다. 주로 인터넷과 디지털 기술을 활용해 일방적인 강의 전달을 넘어, 상호작용과 피드백, 협력 학습 등이 가능한 환경을 제공하는 데 초점을 맞춥니다.

원격교육은 학습자의 자율성과 접근성을 크게 향상시키며, 다양한 미디어와 플랫폼을 통해 맞춤형 학습 경험을 지원합니다. 비대면 환경에서의 학습 관리, 동기부여 전략, 평가 방식 등을 체계적으로 설계하는 것이 중요하며, 교육공학 분야에서는 이러한 특성을 반영한 교수설계와 매체 활용이 핵심 역량으로 꼽힙니다.
원격교육 프로그램 개발물 - 중등 가창 표현력 향상 교육 프로그램 'COLOR FLOW' (2022)

원격교육은 교수자와 학습자가 물리적으로 떨어져 있는 상황에서도, 매체와 기술을 활용해 학습을 효과적으로 진행할 수 있도록 설계하는 교육 방식입니다. 특히 학습자 분석, 매체 선정, 상호작용 설계, 평가 계획이 체계적으로 이루어져야 높은 교육 효과를 거둘 수 있습니다.

이 프로젝트에서는 학습자 분석, 기존 프로그램 분석, 차별화 전략 수립, 교육 내용 분석 등 기획 단계부터 단계별로 실행 계획을 수립했습니다. 특히 스토리보드 제작을 통해 학습 목표에 따른 수업 흐름, 화면 구성, 인터랙션 요소, 교수 매체 적용 시점 등을 구체화하여, 실제 원격 수업으로 구현 가능한 완성도 높은 설계를 완성했습니다.

음악에 대한 관심을 살려 창의적인 아이디어를 제시하며 팀원들과 긴밀히 협업했고, 기획부터 설계·완성까지 전 과정을 주도적으로 진행했습니다. 이를 통해 원격교육 설계 역량뿐 아니라 협업 능력과 프로젝트 운영 능력도 함께 강화할 수 있었습니다.
게임화 교육 (Gamification)
게임화 교육, 게이미피케이션이란?
게임화 교육(Gamification in Education)은 게임 요소와 게임 원리를 비게임 환경, 즉 교육 현장에 적용하여 학습자의 동기와 참여를 극대화하는 혁신적 교수법입니다. 주요 게임 요소로는 포인트, 배지, 레벨, 리더보드, 도전 과제, 즉각적인 피드백 등이 있으며, 이를 통해 학습자들이 수동적으로 정보를 받아들이는 대신 적극적으로 참여하고 문제 해결과 협력 활동에 몰입하도록 유도합니다.

게임화 교육의 효과로는 학습 동기 강화, 학습자의 흥미와 집중력 증가, 자기주도적 학습 촉진, 경쟁과 협력에 의한 사회적 상호작용 증진 등이 보고되고 있습니다. 특히 어려운 학습 내용을 재미있고 몰입감 있는 경험으로 바꾸어 학습 이해도와 기억력을 높이고, 목표 달성을 위한 명확한 동기를 제공하는 점이 큰 장점입니다.

교육 현장에서의 게임화는 디지털 플랫폼뿐 아니라 오프라인 수업, 평생교육, 기업교육 등 다양한 교육 영역에 적용되고 있습니다. 효과적인 게임화 설계를 위해서는 학습자 특성과 목표에 맞는 적절한 게임 메커니즘의 선택과 체계적 설계가 중요하며, 이를 통해 전통적 교육 방식보다 더 역동적이고 참여 중심의 학습 환경을 만들 수 있습니다.
게임화 교육 프로그램 개발물 - 키워봐요 동물의 숲 (2020)

이 프로그램은 게임화(Gamification)를 핵심 교육 전략으로 활용해, 학습자가 게임 속 반려동물을 직접 키우며 다양한 실제 상황에 맞는 적절한 대처를 선택해 성장을 돕도록 설계되었습니다. 주요 게임화 요소로는 반려동물의 상태(건강, 배부름, 청결 등)를 관리하는 활동, 미션 완수에 따른 경험치와 보상 체계, 캐릭터 성장과 칭호 부여, 그리고 상호작용과 피드백 시스템이 포함되어 학습 동기와 몰입도를 극대화하였습니다.

저는 초기 기획 단계에서 닌텐도의 ‘동물의 숲’과 기존 ‘동물농장’ 게임의 형식을 차용하는 아이디어를 제안했고, 이를 바탕으로 어플리케이션 디자인 일부를 담당하여 실질적인 개발에 참여했습니다. 특히, 게임 내 반려동물 관리 인터페이스와 상호작용 요소 구현에 중점을 두었으며, 사용자 경험을 고려한 UI/UX 설계로 학습자의 자율적 참여와 동기부여를 강화하는 데 기여했습니다.

본 프로그램은 교수님들과 동료들의 평가를 거쳐 2020년 M.E.A.N.전 우수작으로 선정되었으며, 이 경험은 교육공학 전공 초기임에도 불구하고 창의적 문제 해결과 팀 내 역할 수행 능력을 입증하는 소중한 성과였습니다. 게임화 교육의 핵심 원리를 이해하고 직접 적용해 본 이 프로젝트는 향후 교육 콘텐츠 개발 및 설계 역량을 키우는 데 큰 밑거름이 되었습니다.


교육 플랫폼 기획
교육 플랫폼이란?
교육 플랫폼은 다양한 학습자와 교수자가 온라인 또는 오프라인 환경에서 효율적인 교수-학습 활동을 할 수 있도록 지원하는 시스템입니다. 학습 콘텐츠 제공, 상호작용, 평가, 학습 관리 등 교육 전 과정을 디지털화하여, 시간과 공간의 제약 없이 교육 경험을 확장할 수 있도록 설계됩니다.

플랫폼 내에는 강의 자료, 과제, 평가, 피드백, 실시간 커뮤니케이션, 데이터 기반 학습 분석 등 다양한 기능이 통합되어 있으며, 맞춤형 학습, 협업, 도전 과제 등의 교육적 기회와 동기를 제공하는 것이 특징입니다.
교육 플랫폼 개발물 - APICH(A Platprom for Providing Interdisciplinary CHallenges) (2022)

APICH는 초등학교 고학년을 대상으로 정규 교육과정에 기반한 간학문적 학습 경험을 제공하는 온라인 교수·학습 플랫폼입니다. 코로나19로 인한 비대면 교육 환경의 한계를 극복하고, 자기주도적 학습 및 학과 간 융합 교육을 촉진하는 것을 목표로 설계되었습니다.
플랫폼 주요 특징은 아래와 같습니다.
  1. 학습 콘텐츠 저작 및 연결 : 교수자는 직관적인 사용자 인터페이스를 통해 여러 학문 분야의 핵심 개념과 주제를 자유롭게 연결한 커리큘럼 및 학습 자료를 손쉽게 제작할 수 있습니다.
  2. 도전 과제와 포인트 시스템 : 학습자는 도전 과제 형식의 다양한 목표를 단계적으로 해결하며, 활동 참여와 과제 달성에 따라 포인트를 획득하고 캐릭터를 성장시키는 등 동기부여 메커니즘이 강화되어 있습니다.
  3. 간학문적 연결 : 과목별·단원별 개념을 하이퍼링크로 자유롭게 연결하여, 한 과목 내 학습 내용을 타 과목의 도전 과제와 연계할 수 있으며, 이에 따라 학습자의 창의적 사고와 문제 해결력이 촉진됩니다.
  4. 플랫폼 활용 유연성 : 비대면 수업에서는 원격교육의 주 교재로, 학교 현장에서는 교과 간 연계와 학생 자기주도적 학습 지원을 위한 부교재로 모두 활용 가능한 구조입니다.
  5. 데이터 기반 진도 및 학습 관리 : 학습 주차별 진도율, 과제 참여 현황, 평가 결과 등을 실시간으로 확인하여, 학생과 교사가 체계적으로 학습을 관리하고 피드백을 주고받을 수 있습니다.
  6. 사용자 친화 인터페이스와 피드백 통로 : 회원 가입, 마이페이지, 쪽지함, 과제 피드백 등 실제 수업 현장에서 필요한 모든 기능이 학생/교사 별로 분할 제공됩니다.
APICH는 단순한 온라인 강의 전달을 넘어, 스스로 도전과 연결을 경험하는 학습 환경을 지향하는 교육 플랫폼으로, 원격 및 대면 수업 모두에서 학습 몰입도와 만족도를 높일 수 있는 구조적 강점을 지니고 있습니다.

  • 교수설계 및 기획개발
  • 멀티미디어 및 웹 기반 교육
  • 평생교육
  • 교직
  • 교육공학 연구역량


Instructional Design & Planning & Development

교수설계 및 기획개발

교수설계 및 기획개발이란, 학습자의 요구를 분석하고, 목표에 부합하는 교수-학습 방법과 활동을 설계하여 구체적인 교육 프로그램으로 발전시키는 과정을 의미합니다.
교육공학 전공자로서 지식과 경험을 바탕으로, 학습자 분석부터 교육 목표 수립, 교수 전략 및 평가 도구 개발까지 교수설계의 전 과정을 체계적으로 경험해왔습니다. 
ADDIE, ASSURE, Dick&Carey 등 각종 모형에 기반한 실제 수업 설계와 프로그램 기획, 교육자료 개발, 워크숍 및 행사 운영 등 다양한 프로젝트를 통해 실질적인 직무능력을 쌓았습니다.



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Multi-media & Web Based Education

멀티미디어 및 웹 기반 교육

멀티미디어 및 웹 기반 학습은 다양한 매체와 기술을 활용하여 학습자의 이해를 돕거나 학습 참여를 유도하며, 학습이 시공간을 초월해 진행될 수 있도록 합니다.
교육공학 전공자로서 한글, 워드, 파워포인트, 엑셀 등과 같은 기본적인 문서 툴을 다루는 것은 물론, 매체제작 과정에서 XD 또는 figma를 활용한 앱 프로토타입 개발, 웹 페이지 개발 및 관리, sigil을 활용한 e-book 제작 및 기본적인 수준의 사진과 영상을 편집할 수 있는 adobe사의 도구들을 활용하고 특히 각종 DAW를 활용한 오디오 편집은 전문적 수준으로 역량을 갖추었습니다.



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Lifelong Education

평생교육

평생교육은 인간의 전 생애에 걸쳐 이루어지는 교육 활동으로, 생애주기가 길어짐에 따라 그 중요성이 부각되고 있습니다.
개인의 지속적인 성장과 사회 변화 적응을 돕는 평생교육 전문가로서 활동하기 위해, 평생교육사 자격증 취득을 위한 전공 수업과 각종 활동을 통해 전문성을 함양하였습니다.
수업과 평생교육실습을 통해 성인학습자를 대상으로 한 교육 프로그램을 기획, 운영하는 실질적인 과정을 통해 평생교육사 자격을 취득했고, 관련 지식과 경험을 추구하고 있습니다.



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Teacher's Qualification

교직

공교육은 모든 국민이 공통적으로 경험하는 의무교육 제도로서, 시민성 함양과 사회 통합을 위한 핵심 기제로 작용하며, 교육 정책과 실천의 출발점이 되는 중요한 기반입니다.
학습자는 각기 다른 사회문화적 배경을 지니고 있으며, 이는 학습자의 인지, 정서적 특성뿐 아니라 학습 동기, 상호작용 방식에도 영향을 미치므로 공교육 체계에 대한 이해는 필수적입니다.
중등 정교사 2급 자격증 소지자로서, 취득을 위해 교육봉사, 실습 과정을 통해 실제 수업과 학교 운영을 경험하였으며, 이를 바탕으로 교육의 방향성과 교육자의 책무에 대해 고민하고 있습니다.


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Research Competence in Educational Technology

교육공학 연구역량

교육공학 연구역량은 교육 현상을 과학적으로 분석하고, 교육의 질 향상과 학습 성취 지원을 위해 체계적인 탐구를 수행하는 능력입니다. 
교육연구방법론, 통계 및 데이터분석, 교육공학 동향연구 등의 과목을 수강하며 연구 역량을 강화했고, 교양 과목에서 교육적 접근을 통해 다양한 문제해결에 기여하는 연구를 시도해왔습니다. 
이러한 학문적 경험은 실무와 연구를 아우르는 교육 전문가로서 현장에 실질적인 변화를 이끌어내고, 지속 가능한 교육 혁신을 선도하는 인사이트를 제공할 것입니다.


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